تعداد نشریات | 44 |
تعداد شمارهها | 1,303 |
تعداد مقالات | 16,020 |
تعداد مشاهده مقاله | 52,489,714 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 15,217,361 |
شناسایی مؤلفههای بازیوارسازی در بازاریابی محتوا | ||
نشریه مطالعات دانش پژوهی | ||
مقاله 5، دوره 2، شماره 3 - شماره پیاپی 5، آذر 1402، صفحه 63-82 اصل مقاله (2.05 M) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22034/jkrs.2024.58005.1034 | ||
نویسندگان | ||
نگار زرگر بالای جمع1؛ میترا صمیعی* 2؛ عصمت مومنی2 | ||
1دانشآموخته کارشناسی ارشد علم اطلاعات و دانش شناسی، گروه علم اطلاعات و دانششناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران | ||
2دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران | ||
چکیده | ||
هدف: پژوهش حاضر باهدف شناسایی مؤلفههای بازیوارسازی در بازاریابی محتوا از دیدگاه مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک انجام شده است. روششناسی: پژوهش حاضر به لحاظ ماهیت از نوع کاربردی است و با روش پیمایشی-توصیفی انجام شده است. در این پژوهش جامعه پژوهش تمامی مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک به تعداد 20 نفر بود. ابزار پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته بود که شامل چهار مؤلفه و 50 گویه بود. روایی این پرسشنامه با نظر متخصصان، مطلوب و پایایی آن بر اساس محاسبه آلفای کرونباخ 779/0 محاسبه شد. پس از جمعآوری دادهها، اطلاعات بهوسیله نسخه 24 نرمافزار SPSS و با استفاده از آمار توصیفی درصد فراوانی، میانگین و انحراف معیار و آزمون فریدمن تحلیل شدند. یافتهها: عامل مکانیک بازیوارسازی با رتبه میانگین 13/2 در استراتژی محتوا اهمیت بیشتری ازنظر شرکتکنندگان در پژوهش داشت. در بحث تولید محتوا، دینامیک بازیوارسازی با رتبه میانگین 31/2 اهمیت بیشتری نسبت به دو عامل دیگر داشت. در حوزه ایجاد و بهینهسازی محتوا، ازنظر شرکتکنندگان عامل دینامیک بازیوارسازی (رتبه میانگین 19/2) نسبت به دو عامل دیگر اهمیت بیشتری داشت. در حوزه اشاعه و توزیع محتوا، عامل مکانیک بازیوارسازی به رتبه میانگین 38/2 نسبت به دو عامل دیگر دارای اهمیت بیشتری است. نتایج: دو عنصر مکانیک و دینامیک بازیوارسازی در بحث بازاریابی محتوایی از دیدگاه کتابداران و مدیران کتابخانه و موزه ملی ملک اهمیت بیشتری داشتند. با توجه به افزایش استفاده از فناوریهای نوین و همچنین فرایندهای بازاریابی جدید، لازم است کتابخانهها برای شناسایی خدمات و فعالیتهای خود به کاربران ضمن آشنایی با این موضوعات، از آنها در جذب مخاطب جدید و وفاداری کاربران ثابت بهدرستی استفاده نمایند. اصالت/ارزش: با توجه به ماهیت ارائه خدمات در کتابخانهها و موزهها و همچنین سهم آنها در تولید ملی، ترکیب بازیوارسازی و بازاریابی محتوا میتواند به رشد، گسترش و برآوردن نیازها و خواستههای مشتریان کمک زیادی کند. | ||
کلیدواژهها | ||
بازاریابی محتوا؛ بازیوارسازی (بازیوارسازی)؛ کتابداران؛ کتابخانه و موزه ملی ملک | ||
سایر فایل های مرتبط با مقاله
|
||
مراجع | ||
بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ و حاجی یخچالی، علیرضا. (1396). طراحی و پیادهسازی نرمافزار بازیوارسازی شده وبسایت کتابخانهای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفههای خودتعیینگری کاربران کتابخانه. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 33(1)، 355-380. doi: 10.35050/JIPM010.2017.015 بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی یخچالی، علیرضا؛ و بصیریان جهرمی، رضا. (1396). سامانه کتابدان: نخستین سامانه کتابخانهای بازیوارسازیشده در ایران. پژوهشنامه کتابداری و اطلاعرسانی، 7(2) ، 113-128. doi: 10.22067/riis.v7i2.51963 خلیلنژاد، شهرام؛ قنبری، میلاد؛ و رضائیان آستانه، محدثه. (1399). رابطه بازیوارسازی باکیفیت تجربه کاربری با تعدیلگری استراتژیهای قیمتگذاری در پلتفرمها. چشمانداز مدیریت بازرگانی، 19(43)، 98-118. doi: 10.52547/jbmp.19.43.98 موسوی، سید امیر محسن؛ و شامی زنجانی، مهدی. (1400). تاثیر بازیوارسازی بر تجربه دیجیتال و درگیرسازی مشتری. کاوشهای مدیریت بازرگانی، 13(25)، 395- 418. doi: 10.22034/bar.2021.13259.3356 ناب آفرینی. (1402). وفادارسازی مشتریان با بازیوارسازی یا بازیکاری. قابل بازیابی از https://nabafarini.ir/P/256 ناصری، زهرا؛ نوروزی، علیرضا؛ فهیمنیا، فاطمه؛ و مانیان، امیر. (1396). بازاریابی محتوایی: شناسایی مؤلفهها و ابعاد اساسی بهمنظور ارائه مدل مفهومی. پژوهشهای نظری و کاربردی در علم اطلاعات و دانششناسی، 7 (1)، 280 -303. Doi: 10.22067/RIIS.V7I1.44681 Adeyemi, I. O., Esan, A. O., & Aleem, A. (2021). Application of gamification to library services: Awareness, perception, and readiness of academic librarians in Nigeria. The Electronic Library, 39(5), 767-781. https://doi.org/10.1108/EL-05-2021-0096
Lucassen, G., & Jansen, S. (2014). Gamification in consumer marketing-future or fallacy?. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 148, 194-202. DOI:10.1016/j.sbspro.2014.07.034
Naseri, Z., Noroozi Chakoli, A., & Malekolkalami, M. (2021). Evaluating and ranking the digital content generation components for marketing the libraries and information centres’ goods and services using fuzzy TOPSIS technique. Journal of information science, 49(1), 261-282. DOI:10.1177/0165551521998045
| ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 225 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 249 |