| تعداد نشریات | 45 |
| تعداد شمارهها | 1,428 |
| تعداد مقالات | 17,579 |
| تعداد مشاهده مقاله | 57,128,605 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 18,974,144 |
مقایسه اثربخشی آموزش ریاضی با استفاده از بازیهای مجازی و روشهای سنتی در مدارس دولتی ابتدایی | ||
| برنامه درسی و آموزش یادگیرنده محور | ||
| دوره 4، شماره 2 - شماره پیاپی 14، تیر 1404، صفحه 53-69 اصل مقاله (686 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22034/cipj.2025.63850.1176 | ||
| نویسندگان | ||
| رحمان بدری1؛ پریسا شیخی حصارلو2؛ سیدیاسر هاشمی* 3 | ||
| 1استادیار، گروه علوم تربیتی، واحد عجبشیر، دانشگاه آزاد اسلامی، عجبشیر، ایران | ||
| 2دانشجوی کارشناسی ارشد آموزش و پرورش ابتدایی، واحد عجبشیر، دانشگاه آزاد اسلامی، عجبشیر، ایران | ||
| 3استادیار، گروه مهندسی کامپیوتر، واحد میاندوآب، دانشگاه آزاد اسلامی، میاندوآب، ایران | ||
| چکیده | ||
| هدف: پژوهش حاضر با هدف مقایسه رویکرد سنتی و بازی مجازی در اثربخشی آموزش ریاضی در مدارس دولتی ابتدایی انجام گرفته است. روش پژوهش: روش تحقیق بهکار رفته در این پژوهش، روش نیمهتجربی، از نوع طرح پیشآزمون و پسآزمون، همراه با گروه کنترل بود. جامعۀ مورد مطالعه، کلیۀ دانشآموزان مدارس دولتی ابتدایی شهر میاندوآب که در سال تحصیلی 1402 مشغول به تحصیل بودند و نمونۀ آماری پژوهش، شامل 30 نفر از این دانشآموزان بود که به شیوۀ نمونهگیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در گروههای آزمایش و کنترل به تعداد برابر قرارگرفتند. گروهها در چهار جلسه 45 دقیقهای در مورد مفاهیم اشکال هندسی مورد تیمار قرار گرفتند و گروه آزمایشی از فناوری و بازی مجازی برای یادگیری درس اَشکال هندسی استفاده کردند، در حالی که دانشآموزان گروه کنترل از مواد چاپی سنتی به عنوان بخشی از فرآیند یادگیری استفاده کردند. هر دو گروه آزمون عملکرد تحصیلی (محقق ساخته) را در پیش و پس از تعلیم به عنوان پیشآزمون و پسآزمون کامل کردند. یافتهها: نتایج آزمون t نشان داد که در هر دو گروه با توجه به دانش جدید بدست آمده از اشکال هندسی پس از اتمام تیمار تفاوت آماری معنیداری وجود دارد. همچنین میانگین نمرات گروه آزمایش 16/55 و میانگین نمرات گروه کنترل 13/8 از 18 بود. بر این اساس نتایج نشان میدهد که نقش بازیهای آموزشی مجازی در اثربخشی آموزش در دانشآموزان معنادار است. نتیجهگیری: بر اساس نتایج بدست آمده، استفاده از بازیهای آموزشی مجازی میتواند باعث اثربخشی آموزش در دانشآموزان باشد. | ||
| کلیدواژهها | ||
| آموزش ریاضی؛ آموزش مجازی؛ بازیهای مجازی | ||
| مراجع | ||
|
Ahmadi, S., & Tahmasbzadeh Sheikhlarr, D. (2025). Feasibility study of applying artificial intelligence in Iran's primary education. Learner-Centered Curriculum and Instruction, 4(1). https://doi.org/10.22034/cipj.2024.61325.1125 [in Persian] Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144. Azimi, E., Jafari Herandi, R., & Mousavipour, S. (2014). The effectiveness of educational computer games on academic achievement and attitudes toward learning in science courses. Research in Curriculum Planning, 11(42), 34–44. [in Persian] De Freitas Avelar, A., & Marques Carvalho, M. T. (2020). Literature mapping of the use of games for learning correlating with lean: A systematic review. In Proceedings of the 6th European Lean Educator Conference: ELEC 2019 (pp. 89–101). Springer International Publishing. Esmaili Goujar, S., & Pourrostaei Ardakani, S. (2019). The effect of online multiplayer educational computer games on students’ social skills and cognitive abilities. Journal of Educational Psychology, 15(51), 211–230. https://doi.org/10.22054/jep.2019.38724.2537 [in Persian] Fathi, F., Kardenoqabi, Y., & Rashid, —. (2021). Comparison between traditional teaching and educational software-based instruction on learning levels of knowledge, comprehension, and application in mathematics and science among sixth-grade female students in Khorramabad. Journal of Research in School and Virtual Learning, 7(2), 65–76. [in Persian] Fauskanger, E. A., Fatemi, S., Tavassoli, S., Luca, T. I., Cordos, G. S., & Powell, D. J. (2023, February). Learning to teach lean in the age of digitalization: A review of recent ELEC literature. In Lean, Green and Sustainability: 8th IFIP WG 5.7 European Lean Educator Conference, ELEC 2022, Galway, Ireland, November 22–24, 2022, Proceedings (pp. 233–245). González, N. A. A. (2015). How to include augmented reality in descriptive geometry teaching. Procedia Computer Science, 75, 250–256. Kaufmann, H., & Schmalstieg, D. (2002). Mathematics and geometry education with collaborative augmented reality. ACM SIGGRAPH 2002 Conference Abstracts and Applications, 37–41. Khazaei, K., & Jalilian, N. (2014). The effect of educational computer games on academic achievement and creativity of elementary students. Information and Communication Technology in Educational Sciences, 5(2[18]), 23–39. Retrieved from https://sid.ir/paper/175441/fa [in Persian] Ku, O., Chen, S. Y., Wu, D. H., Lao, A. C. C., & Chan, T.-W. (2014). The effects of game-based learning on mathematical confidence and performance: High ability vs. low ability. Journal of Educational Technology & Society, 17(3), 65–78. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146. Lessani, A., Yunus, A. S., & Bakar, K. B. A. (2017). Comparison of new mathematics teaching methods with traditional method. Journal of Social Science, 3(2), 1285–1297. Mhlongo, S., Mbatha, K., Ramatsetse, B., & Dlamini, R. (2023). Challenges, opportunities, and prospects of adopting and using smart digital technologies in learning environments: An iterative review. Heliyon, 9(6), e16348. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e16348 Norouzi, D., Zamani, F., & Sharafzadeh, S. (2014). The impact of using educational software on active learning in mathematics lessons with a constructivist approach. Information and Communication Technology in Educational Sciences, 4(3). [in Persian] Nurnberger‐Haag, J., & Thompson, C. A. (2023). Simplest shapes first! But let’s use cognitive science to reconceive and specify what “simple” means. Mind, Brain, and Education, 17(1), 5–19. O'Rourke, J., Main, S., & Ellis, M. (2013). “It doesn't seem like work; it seems like good fun”: Perceptions of primary students on the use of handheld game consoles in mathematics classes. Technology, Pedagogy and Education, 22(1), 103–120. https://doi.org/10.1080/1475939X Putz, L. M., Hofbauer, F., & Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. Computers in Human Behavior, 110, 106392. Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023 Rostaminejad, A., Zabete, H., & Hassan. (2019). The effectiveness of humor-based electronic content on learning and retention of mathematics among fifth-grade students. Educational Technology, 14(1), 75–83. [in Persian] Salehi Najafabadi, F., Asfijani, A., & Barat Dastjerdi, N. (2025). Investigating the effectiveness of digital storytelling and self-explanation games on learning and academic engagement in mathematics among first-grade students. Learner-Centered Curriculum and Instruction, 3(2), 66–87. https://doi.org/10.22034/cipj.2024.62812.1144 [in Persian] Shahabadi, A., & Gidan, Y. (2014). Personality psychology (Theories and concepts). Tehran: Payame Noor University. [in Persian] Siew, P. H. (2018). Pedagogical change in mathematics learning: Harnessing the power of digital game-based learning. Educational Technology & Society, 21(4), 259–276. Tobias, S. (1990). Math anxiety: An update. NACADA Journal, 10(1), 47–50. Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students' mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35, 407–420. https://doi.org/10.1111/jcal.12347 Whitton, N. (2007). Motivation and computer game based learning. Proceedings of the Australian Society for Computers in Learning in Tertiary Education, Singapore, 1063–1067. | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 8 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 1 |
||