| تعداد نشریات | 45 |
| تعداد شمارهها | 1,433 |
| تعداد مقالات | 17,655 |
| تعداد مشاهده مقاله | 57,533,735 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 19,270,741 |
تأثیر بازی واقعیت جایگزین بر مهارت حل مسئله دانش آموزان کلاس چندپایه | ||
| برنامه درسی و آموزش یادگیرنده محور | ||
| مقاله 1، دوره 3، شماره 3، آذر 1403، صفحه 1-19 اصل مقاله (792.95 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22034/cipj.2024.62741.1142 | ||
| نویسندگان | ||
| محسن باقری* ؛ سیده فاطمه جباری؛ سیروس منصوری | ||
| گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه اراک، اراک، ایران | ||
| چکیده | ||
| زمینه و اهداف: با ظهور فناوریهای نوین و تلفیق تکنولوژی و بازیوارسازی با آموزش و یادگیری، راهبردهای جدیدی جهت اثربخشی تدریس ارائه میشود. یکی از این راهبردها، استفاده از بازی واقعیت جایگزین در تدریس میباشد؛ ازاینرو، پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر بازی واقعیت جایگزین بر مهارت حل مسئله دانشآموزان کلاس چندپایه انجام شد. روشها: این پژوهش، با استفاده از روش شبه تجربی و طرح پیشآزمون - پسآزمون، به همراه گروه گواه صورت پذیرفت. جامعه آماری، شامل دانشآموزان کلاس چندپایه دوره دوم ابتدایی شهرستان بهشهر استان مازندران در سال تحصیلی 1402-1401 بوده که به شیوه نمونهگیری در دسترس، به تعداد 30 نفر انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه 15 نفره کنترل و آزمایش قرار گرفتند. دانش آموزان به مدت 8 جلسه به شیوه بازی واقعیت جایگزین آموزش دیدند؛ درحالیکه شیوه آموزش در گروه کنترل، به شکل مرسوم بود. دادهها از طریق پرسشنامههای حل مسئله هپنر و پترسن (1982) جمعآوری شدند. جهت تحلیل یافتهها، از شاخصهای آماری توصیفی نظیر میانگین و انحراف معیار و برای تحلیل استنباطی یافتهها از آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره استفاده شد. یافتهها: نتایج پژوهش نشان داد بازی واقعیت جایگزین بر مهارت حل مسئله دانش آموزان کلاس چندپایه تأثیر معنادار دارد. (0.05>P). نتیجهگیری: با توجه به اینکه مدارس چندپایه، در مناطق روستایی هستند و از حیث فیزیکی و حضور دانش آموزان با سنین، جنسیت و پایههای تحصیلی متفاوت در کنار هم شرایط بهتری را جهت اجرای بازی واقعیت جایگزین ارائه مینماید، برنامهریزی و اجرای این بازی، بهعنوان یک راهبرد مؤثر تدریس، در این مدارس توصیه میگردد. | ||
| کلیدواژهها | ||
| بازی واقعیت جایگزین"؛ مهارت حل مسئله"؛ "؛ کلاس چندپایه" | ||
| مراجع | ||
|
احمدوند، محمدعلی. (1396). روانشناسی بازی. تهران: دانشگاه پیام نور.
حسنی، مهدی؛ قادری گسک، محمدرضا؛ باقری گسک، مهدی. (1394). آموزش راهبردهای حل مسئله در کلاس چندپایه. همایش ملی آموزش ابتدایی، 1(12)، 224-216.
سارانی، سعیده.(1400). بررسی میزان اثربخشی روشها و الگوهای نوین تدریس در کلاسهای چندپایه. مجله مطالعات روانشناسی و علوم تربیتی، 4(25)، 17-5.
صفر زاده، حبیب؛ محمد زاده، مهین؛ صادقی، طیبه. (1396). یاددهی و یادگیری در مدارس کوچک روستایی در چهار کشور اروپایی: معرفی و ترکیب رویکردهای چندپایه-چندسنی. کنفرانس پژوهشهای نوین ایران و جهان در روانشناسی و علوم تربیتی حقوق و علوم اجتماعی.
صوفیآبادی، صفورا. (1396). مهارت حل مسئله در پیشرفت تحصیلی. تهران: آرادمان.
فتاحان، محمدجواد. (1400). کلاسهای چندپایه و اصول مدیریت آن. تهران: جالیز.
معنوی راد، میترا؛ رفیع زاده اخویان، ریحانه. (1397). درآمدی بر بازیهای واقعیت جایگزین (با تأکید بر یادگیری و غوطهوری بازیکنان). دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال؛ گرایش فناوری و کاربردها، 13-1.
مقدم، مصطفی؛ ترکمان، منوچهر. (1390). بازیهای آموزشی برای مربیان و اولیای کودکان. تهران: سازمان پژوهش و برنامهریزی آموزشی.
وزارت آموزشوپرورش. (1391). برنامه درسی ملی جمهوری اسلامی ایران. تهران: دفتر تألیف و برنامهریزی کتب درسی.
Andersson, W., El-Nahass, K., Forsyth, O., Lantto, K., Lemner, L., & Stråhle, S. (2023). The Missing Student: Construction of an Alternate Reality Game , A pitch to attract applicants to the Game Design & Technology Master’s programme. Chechi, A. (2020). Alternate reality game (arg) y steam: aprendizaje multidisciplinario en la enseñanza de química. Revista Areté, Revista Amazônica de Ensino de Ciências. Chess, S., & Booth, P. (2014). Lessons down a rabbit hole: Alternate Reality Gaming (ARG) in the classroom. New Media & Society, 16(6), 1002-1017. Connolly, T. M., Stansfield, M., & Hainey, T. (2011). An alternate Reality Game (ARG) for language learning: ARGuing for multilingual motivation. Computers & Education, 57(1), 1389-1415. Coskun, Kerem. (2011). A study on developing an attitude scale towards Multi-Grade classrooms for Elementary school teachers. Procedia Social and Behavioral Sciences. 15(2011), 2733-2737. Dalmia, A. (2021). Designing an Adventure: University of Southern California’s Experiment in Using Alternate Reality Games to Educate Students and Inspire Change. International Journal of Educational and Pedagogical Sciences, 15(2), 167-173. De Barros, M. A., Andrade, V., Moura, A., Borgmann, L., & Claudino, O. (2021). Despandemia: Serious Game in Alternate Reality for Reading and Rewriting Our Intercultural World during the Covid-19 Pandemic. In CSEDU (1) (pp. 425-436). Elsom, S., Stieler-Hunt, C., & Marshman, M. (2024). Supporting learning in higher education with a curriculum-embedded alternate reality game. Interactive Learning Environments, 32(6), 3108-3119. Fujimoto, R., & Solutions, S. L. (2010). Designing an educational alternate reality game. URL: http://goo. gl/7U6jix (дата звернення 10.04. 2019). Hamari, J., Malik, A., Koski, J., & Johri, A. (2019). Uses and gratifications of pokémon go: why do people play mobile location-based augmented Reality Games?. International Journal of Human–Computer Interaction, 35(9), 804-819. Hansen, D., Bonsignore, E., Ruppel, M., Visconti, A., & Kraus, K. (2013). Designing reusable Alternate Reality Games(ARG). In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 1529-1538. Heppner .P.P. Baum Gardner; A...Larson. L... & Petty; R (1988). The utility of problem solving training that emph assizes self- management principles Counseling Psychology Quarterly. 1.129-143. Holand, I. S., Mozelius, P., & Skevik, T. O. (2022). Implementation of Emergency Management Exercises as Alternate Reality Games(ARG): Students’ Perceptions. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 17(6), 181-193. Hu, X., Zhang, H., & Rhea, Z. M. (2016). Alternate Reality Game (ARG) in education: a literature review. AARE, 1-16. Ismail, A., Bhakti, D.D., Sari, L., Dwi Kemalia, L., & Saprudin, S. (2024). Development of an augmented reality integrated Problem-Solving Laboratory Model (PSLab-AR) for electricity concepts to enhance the students' understanding of concepts. Momentum: Physics Education Journal. 8(1), 1-10 Lupano, M. (2021). The Effectiveness of an Interactive Ludic Path Through Alternate Reality Game For The Learning of SQL at The University , Doctoral dissertation, Politecnico di Torino. McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin. Morreale, D. (2021). Questo non è un gioco: Alternate Reality Game (ARG) e spazi di negoziazione sociale. DigitCult-Scientific Journal on Digital Cultures, 5(2), 7-12. Pradhan, S. (2022). Multi-grade Teaching impact in Extended Classroom. International Journal of Humanities and Education Development (IJHED), 4(1), 23-26. Lin, H. C. K., Lu, L. W., & Lu, R. S. (2024). Integrating Digital Technologies and Alternate Reality Games for Sustainable Education: Enhancing Cultural Heritage Awareness and Learning Engagement. Sustainability, 16(21), 9451. Rowan, J. (2014). The reality game: A guide to humanistic counselling and psychotherapy. Routledge. Stylianidou, N., Sofianidis, A., Manoli, E., & Meletiou-Mavrotheris, M. (2020). “Helping Nemo!”—Using Augmented Reality and Alternate Reality Games (ARG) in the Context of Universal Design for Learning. Education Sciences, 10(4), 95. Wongklang, P., & Wipatsopakron, J. (2024). Development of Problem-Based Mobile Augmented Reality Application to Enhance Creative Problem-Solving Skills for Undergraduate Students. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM).18(7). Váňová, A. (2022). Alternate reality games z pohledu hráčů. Institut komunikačních studií a žurnalistiky. Univerzita Karlova. Fakulta sociálních věd. | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 409 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 278 |
||