
تعداد نشریات | 45 |
تعداد شمارهها | 1,399 |
تعداد مقالات | 17,150 |
تعداد مشاهده مقاله | 55,260,638 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 17,591,769 |
تأثیر نوآوری و تناسب برند ورزشهای الکترونیکی بر رفتارهای واکنشی مخاطبان در دوران تغییر سبک زندگی ناشی از کووید-19 | ||
دانش مدیریت ورزش | ||
مقاله 1، دوره 1، شماره 2، اسفند 1402، صفحه 1-15 اصل مقاله (1.94 M) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22034/jmsk.2024.17628 | ||
نویسندگان | ||
حسین دنیاپور* 1؛ فاطمه عبدوی2؛ محمدرسول خدادادی2 | ||
1دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران | ||
2دانشیار گروه مدیریت ورزشی دانشگاه تبریز، تبریز، ایران | ||
چکیده | ||
هدف پژوهش حاضر تأثیر نوآوری و تناسب برند ورزشهای الکترونیکی بر رفتارهای واکنشی مخاطبان در دوران تغییر سبک زندگی ناشی از کووید-19 بود. روش پژوهش از نوع کاربردی و از نظر ماهیت توصیفی - پیمایشی میباشد. جامعه آماری این پژوهش کلیه مخاطبانی که به صورت آنلاین ورزش الکترونیکی انجام میدهند، میباشد. ابزار این تحقیق شامل دو پرسشنامه استاندارد نوآوری و تناسب برند مکگهی (2019) و پرسشنامه رفتارهای واکنشی مخاطبان (باربوپولوس و یوهانسون، 2017) میباشد. روایی آنها توسط متخصصین ارزیابی و تایید شده و پایایی آنها به روش آلفای کرونباخ برای پرسشنامه نوآوری برند، 854/0، پرسشنامه تناسب برند، 933/0 و پرسشنامه رفتارهای واکنشی 892/0 بدست آمد که پایایی هر سه متغیر، مطلوب برآورد شد. به منظور تجزیه و تحلیل دادهها، از نرمافزار SPSSv25 و برای مدل نمودن روابط میان متغیرها از مدل معادلات ساختاری (SEM) با نرمافزار Smart-PLS.3 استفاده شد. یافتههای تحقیق نشان داد که نوآوری برند و تناسب برند ورزشهای الکترونیکی بر ابعاد رفتارهای واکنشی مخاطبان (رفتارهای انگیزشی و رفتارهای ترجیحی) در دوران همهگیری جهانی کووید-19 تاثیر دارد (05/0>P). در نهایت شاخصهای اصلی برازش یعنی وضعیت پایایی تحلی مسیر (ضرایب مسیر و t)، آلفای کرونباخ، پایایی ترکیبی، روایی همگرا، روایی واگرا، معیار Q2، معیار R2 و معیار GOF نشان داد که مدل از برازش مناسبی برخوردار است و بر اساس روابط شناسایی شده میان متغیرها، در نهایت مدل نهایی تحقیق به دست آمد. در نتیجه تناسب و نوآوری برند موثر بازیهای الکترونیکی دوران تغییر سبک زندگی ناشی از کووید-19 میتواند به بیان احساسات و رفتارهای واکنشی مخاطبان دامن بزند. | ||
کلیدواژهها | ||
ورزش الکترونیکی؛ تناسب برند؛ نوآوری برند؛ رفتارهای واکنشی؛ تغییر سبک زندگی | ||
مراجع | ||
Aghazadeh, H., Mahdavi, G., Elahi Choren, A. (2015). Innovation Strategies in Iranian Insurance Industry Based on Blue Ocean Approach. Iranian Journal of Insurance Research, 30(116), 187-214. [In Persian]
Barbopoulos, I., & Johansson, L. O. (2017). The Consumer Motivation Scale: A detailed review of item generation, exploration, confirmation, and validation procedures. Data in brief, 13, 88-107. https://doi.org/10.1016/j.dib.2017.04.054
Basir, L., Rahim nia, F., Poursalimi, M. (2016). Survey The Effect of Service Innovation on Behavioral Intention of Customers with mediating role of Experiential Marketing Case of: Five-Star Hotels in Mashhad City. New Marketing Research Journal, 6(2), 36-19. https://doi.org/10.22108/nmrj.2016.20664 [In Persian]
Chou, C. K., & Chen, M. L. (2016). A qualitative study on perceived value and loyalty: A moderated-mediation framework. 36(2), 105-122. http://hdl.handle.net/11536/137152
Cruyff, J. (2020). The impact of the Covid-19 on the management of sport organizations. Retrieved from.
Erdoğmuş, İ., & Büdeyri‐Turan, I. (2012). The role of personality congruence, perceived quality and prestige on ready‐to‐wear brand loyalty. Journal of Fashion Marketing and Management: An International Journal. https://doi.org/10.1108/13612021211265818
Gospel, J. Unyime-Young, M. (2020). Covid 19: Assessing the SocioEconomic Effect of the Corona Virus Pandemic. International Journal of Surgery, 78, 185-193.
Hamidizadeh, M., Karimi Alavije, M., Rezaee, M. (2012). The examination of relationship personality dimensions & Brand equity and moderating role of Ethical Attributes. New Marketing Research Journal, 2(3), 35-50. [In Persian]
Independent, T. (2020). Coronavirus: sport-by-sport look at the global impact of COVID-19. Retrieved from
Javed, J. (2020). ESports and gaming industry thriving as video games provide escape from reality during coronavirus pandemic. In.
King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions. 29; 9 (2): 184-186.
Lee, J., & Lee, Y. (2015). The interactions of CSR, self-congruity and purchase intention among Chinese consumers. Journal of Australasian Marketing (AMJ), 23(1), 19-26.
Lepido, D., & Rolander, N. (2020). Housebound Italian kids strain network with Fortnite marathon. In.
Liu, F., Li, J., Mizerski, D., & Soh, H. (2012). Self-congruity, brand attitude, and brand loyalty: a study on luxury brands. European Journal of Marketing, 46(7/8), 922-937. https://doi.org/10.1108/03090561211230098
Liu, X., Burns, A. C., & Hou, Y. (2017). An investigation of brand-related user-generated content on Twitter. Journal of Advertising, 46(2), 236-247.
McGehee, Glynn M. (2019). Evaluating the impact of esport brand extensions on brand equity and behavioral intentions. Dissertation, Georgia State University, 2019.
Mohsenin Shahriyar, Esfidani Mohammad Rahim. (2016). Structural equations based on the partial least squares approach using Smart-PLS software: educational and practical. Ketab Mehraban Publishing. [In Persian]
Naseem, N., Verma, S., & Yaprak, A. (2015). Global brand attitude, perceived value, consumer affinity, and purchase intentions: A multidimensional view of consumer behavior and global brands. International Marketing in the Fast Changing World. ISBN: 978-1-78560-233-7
Nguyen, B., Yu, X., Melewar, T. C., & Gupta, S. (2016). Critical brand innovation factors (CBIF): Understanding innovation and market performance in the Chinese high-tech service industry. Journal of Business Research, 69(7), 2471-2479. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2016.02.016
Nicola, M., Alsafi, Z., Sohrabi, C., Kerwan, A., Al-Jabir, A., Iosifidis, C. Agha, R. (2020). The socio-economic implications of the coronavirus pandemic (COVID-19): A review. International journal of surgery (London, England), 78, 185.
Pantling, A. (2020). Gaming usage up 75 percent amid coronavirus outbreak, Verizon reports. In.
Perez, M. (2020). Video games are being played at record levels as the coronavirus keeps people indoors. In.
Roehrich, G. (2004). Consumer innovativeness: concepts and measurements. Journal of Business Research, Vol. 57(6), pp. 671–677. https://doi.org/10.1016/S0148-2963(02)00311-9
Sanobar Nasser, Shadfar Shahrzad. (2016). Investigating the role of brand color and brand generalization strategy on brand image with emphasis on the moderating role of consumer modernity. Government - Ministry of Science, Research, and Technology - University of Tabriz. [In Persian]
Shirvani H, Darvishi A, Mohsenifar A. The Role of the Sports Community in Improving the Health of the Iranian People in Home Quarantine in the Presence of COVID-19. J Mar Med. 2020; 2 (1):63-64. [In Persian]
Sood, S. (2020). Psychological effects of the Coronavirus disease-2019 pandemic. Research & Humanities in Medical Education, 7, 23-26.
Stephen, B. (2020). This is Twitch’s moment [internet]. In.
Usakli, A., & Baloglu, S. (2011). Brand personality of tourist destinations: An application of self-congruity theory. Tourism Management, 32, 114-127 https://doi.org/10.1016/j.tourman.2010.06.006
World Health Organization. (2020). Coronavirus disease (COVID-19): situation report
Worldometers. (2020). COVID-19 Coronavirus Pandemic.
Yim, Y., Sauer, P., Williams, J., Lee, S. J., & Macrury, I. (2014). Drivers of attitudes toward luxury brands: A cross-national investigation into the roles of interpersonal influence and brand consciousness. International Marketing Review, 31(4), 363-389 https://doi.org/10.1108/IMR-04-2011-0121
Yu, C. C., Lin, P. J., & Chen, C. S. (2013). How brand image, country of origin, and self-congruity influence internet users' purchase intention. International journal of Social Behavior and Personality, 41(4), 599-611. https://doi.org/10.2224/sbp.2013.41.4.599 | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 288 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 387 |